等這個遊戲等了五年。

三國志 12 -- 01

我一直是光榮三國志系列的愛好者,尤其在 PS2 時代退出 TV GAME 的行列之後,我所關注的遊戲就只剩 PC GAME 這個領域,加上開始上班以後時間減少很多,所以對遊戲的興趣就僅止於那些系列的續作。
去除掉那些越玩越覺得沒意思的國產 RPG 續作之後,不知不覺我現在關心的只剩 FALCOM 的軌跡和 KOEI 的三國志系列了。

前些日子我終於把空之軌跡給終結,而接著就是玩期待已久的三國志 12。
若不是三國志 12 的上市,我真的不知道原來前一作已經是五年前的事。
KOEI 忙著做無雙和網路,也真是把這個老系列給擱置太久了,不過還是要慶幸 KOEI 並沒有遺忘掉這個經典傳統,想想多少 KOEI 的系列已經隨著時空的轉移和時代的變遷逐漸為人淡忘:太閤立志傳、英傑傳、王國興亡錄、水滸傳、成吉思汗,這些遊戲當初都有一定的支持者,但就是沒有新作了。
遊戲型態是隨著時代在轉變,也許 KOEI 知道這幾個遊戲的系統模式無法再套用到現在的遊戲世界了吧。換個角度說;KOEI 還願意堅持招牌三國和信長的製作,至少還是該感到欣慰的。
信長‥‥我應該沒說錯吧?信長的野望 13 之天道三年前才推出,所以我想 KOEI 應該還沒放棄信長?

等了這麼久,老實說三國志 12 讓我有點失望,大概是因為期待太大的原因吧。倒也沒有到不好玩的地步,畢竟也是用掉好幾個假期在玩的遊戲,這種由衷的熱中心情完全假裝不來,只是它還是沒有如我預想的那樣讓我嘗到廢寢忘食的滋味,而且在全破一次以後就突然失去了想再玩一次的情緒,就耐玩度而言不算很高。

三國志系列我重玩過最多次的是3、7、9、11,很巧的一點就是都是系列中排在單數順位的作品。其中 7 跟 11 玩過最多遍,在這幾年沒玩遊戲的時候,偶爾無聊時還是會拿出來玩個一下,只是玩得沒很認真,而且時間也並不長。
7 是三國志變革最大的一代,它的劃時代性大概就跟當初的 3 首次改用 256 色及採 2D 半戰鬥畫面一樣的具有莫大意義,7 的改變是首次將一直以來都是以君主制為主的三國志系列採用個人扮演制,而後的 8 和 10 都繼續沿用並改良, 個人制的玩法當初引發很大討論,不可諱言這裡面看得出 7 向太閤立志傳學習的影子,不過不管怎麼說這首次的變革真的都該好好記上一筆。

至於 11,11 其實是 9 的改良,以大地圖的直接戰略為系統,但我覺得到 11 的時候,KOEI 製作三國志的整體已經趨近於成熟,戰爭特技、內政輔助或是個人技能及國家技術開發等等的平衡度都做得很好,也因此我認為 11 是三國志系列最耐玩的一代。

12 相較之下就單純很多,首先是從 9 代開始的整張大地圖模式被取消,又回到了 8 代以前那種概略的地圖模式,只能一座城一作城地看。
其實我真的比較喜歡 9 和 11 那種直接在地圖上開戰的模式,尤其玩到中段時軍隊塞滿整張地圖的畫面真的很有改朝換代時的大混戰感。
說到戰爭,老實說我覺得 12 的戰爭挺好玩的,半即時制的玩法不是沒有過,但這一次特技發動的畫面非常具有魄力,搭配祕策的玩法也很新鮮,而且進攻與防守都要活用地形,有時用對人守在正確的地方就足以一個部隊當三個用,加上因為是半即時,在沒有按下停止鍵之前最好還是緊盯螢幕,否則突然發生根據地被偷襲之類足以引起豬羊變色大逆轉的情況都隨時可能發生。
唯一比較有缺憾的是沒有了過去的計謀使用,連最簡單的火計都沒有。而且很多城池戰鬥地圖都一樣,像我是從江東開始玩起,除了幾個重要的大城如建業襄陽以外,其他城進去的戰鬥畫面長得都一樣,無論是道路還是城寨位置都沒有啥太大變化,這種作法出現在已經 12 代的三國志系列,投機的嫌疑太重。

順便提一下能力值,這一次戰場上的能力,統率值是很重要的關鍵,武力再高,統率低就會成了二流武將,所以像過去除了智力低但武力強大的典韋許褚之類的武將,在戰場上不再具有摧枯拉朽的優勢,反而是過去比較普通的武將,例如曹仁因為統率高加上戰法「鐵壁」的加持,一旦發動技能根本就打不動。
統率值的重視,事實上也讓很多武力低的智將搖身變為戰場上的一流將領,像是諸葛亮和周瑜的改變就很明顯,因為他們的統率都很高。
事實上三國志本來就應該要讓統率能力作為戰爭重要指標,可是我覺得一直以來統率都可有可無,應該要像太閣一樣,打架看武力、打仗看統率。
統率一旦重要,我玩的江東就變得比較弱,過去我喜歡江東是因為武將能力值很平均,擺在哪個位置都好用,但在這一代卻成了很大致命傷,尤其到了麾下武將數量眾多的後半段,除了周瑜呂蒙等名人以外,其他江東人物幾乎已經派不上太大用場,只能丟到後方開發農田和市場。

剛剛既然說到了能力值,也提到了戰法,就再聊一聊戰法;戰法是專屬於個人的戰爭特技,每個人只能有一個戰法,不過有些戰法很多人有,有些則是特別專屬,例如關羽的「千里行」、諸葛亮的「八陣之法」、周瑜的「神火計」都是特有的,而像前面說到的「鐵壁」,除了曹仁以外,典韋、周泰都有。
這一代的戰法也是決定戰爭勝負的關鍵,既然能力值很重要,戰場上能夠提高能力值或降低對手能力值的話,打起仗來勝算就很高。
我碰過最可怕的提高能力值的戰法,是曹操的「魏武之強」;範圍內部隊統率、武力、智力全部提升,而且範圍超乎想像的大。遇到這種對手,只能用「文武低下」來降低能力值,不過「文武低下」很多時候是屬於統率與武力皆低的文官的特技,所以曹操在這一代是多麼恐怖的主將可想而知,只要戰法一發動,基本上就是場硬到不行的陣仗。

內政也回到了 4 代時在城內建設施的方式,不過我記得信長系列的天下創世也是這種玩法,但是 12 的內政建設比較速成,遠不如天下創世可以好好地享受種田樂趣。
啊 ~~ 其實我是所謂的種田派,我最喜歡躲在後方默默種田建設、招兵買馬然後悄悄壯大,接著再一舉大出。但很可惜的是三國志系列至今都沒有一款滿足我的需求,信長系列是有,但是信長怎麼玩就是覺得沒有三國來得親切順手。玩過的 KOEI 的歷史模擬遊戲中最讓我能嘗到這種樂趣的只有水滸傳系列的天導一零八星。

戰鬥中去掉了計謀,所以在戰略上也沒有了計謀,雖然 12 採取了祕策系統來代替,但這方面確實失去了很多玩弄計策搞鬼的樂趣。
至於外交‥‥‥老實說三國志系列我一以貫之地認為無論在哪一代外交很少派上用場,應該是說外交能夠獲得的利益實在很難達到理想的效果,當然這是我個人意見,我很少去研究三國志的外交玩法,只有用過停戰跟勸降吧。
三國志 12 的外交多了俘虜和祕策的交換,但是在我全破的這一次過程,除了歸還俘虜之外,沒有跟敵方討過俘虜,而外交上最大的成功是勸降了劉璋,雖然在這之前我沒預料到竟然會成功。

內政、外交和祕策,基本上都要配合特技效果才大,像是在練兵所需要「兵心」和「練兵」,而農業需要「耕作」、商業需要「商才」。
戰爭也有需要特技的部份,例如增加行軍速度的「神速」,沼澤地帶方便行軍的「水練」。
特技可以經由學習獲得,我記得一開始玩的時候因為武將稀少,為了方便行事把所有內政技能丟都給大喬小喬學會,在前半段人力吃緊時,她們頂住了很多擔當的空缺,那時曾覺得她們很好用,但到了後半期武將數量增多,基本上大小喬就用不太到,下次在學習武將的挑選上我可能得要適度分配一下了。

總之,對於一個期待了五年的遊戲來說;三國志 12 基本上還算不負吾望。
只是,耐玩度有點不足。
最初我就滿擔心接著成熟度高的 11 之後的 12,會不會在這樣的表較下因此顯得表現太弱?玩過以後算是放心了,12 還不算太差,但我感覺 12 又像過去全破一次以後就不想再玩的模式,不像 11 耐玩度這麼高。

或者也有可能是日文版的關係?雖然大致能看得懂,但三國遊戲還是習慣中文版。而且自從可以自由扮演角色的 7 以後,我就很少玩三國裡的真實君主了,但這一次受制於編碼的問題而無法編輯姓名,所以我又重新照過去的習慣開始控制江東孫家,但感覺上還是比較喜歡新君主。
所以我沒打算再玩下去了,想等中文版、或是更極端地等加強版上市後來玩玩看。

希望加強版可以自己編輯新增武將頭像,從 7 以後用習慣的頭像這一代消失了,看了覺得很失落呢‥‥‥

寫這篇文章,並不是要分享自己的攻略心得或是要對遊戲作出打分數的評論,純粹只是一款玩了大半輩子的系列作,隔了許久再出新作,有些懷念之情、新的感想覺得想要說說而已。

不知道這款遊戲,KOEI 還會再作上幾代、而我還還能再玩上幾代?
希望我能一直對這個系列遊戲抱有期待,也希望即使真的要結束了,我也能玩完最後的那一代。

arrow
arrow
    全站熱搜

    akiyon 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()